Resumen

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Instrucción en maniobras de soporte vital básico mediante videojuegos a escolares: comparación de resultados frente a un grupo control




Marchiori EJ, Ferrer G, Fernández-Manjón B, Povar Marco J, Fermín Suberviola J, Giménez Valverde A



Facultad de Inform√°tica, Universidad Complutense de Madrid, Espa√Īa. CATEDU (Centro Aragon√©s de Tecnolog√≠as para la Educaci√≥n), Espa√Īa. Visiting Scientist, LCS, Massachusetts General Hospital University Harvard, Boston, EE.UU. Servicio de Urgencias, Hospit



Objetivos: Determinar la capacidad de un videojuego educativo para ense√Īar conocimientos
teóricos sobre soporte vital básico a alumnos de instituto, y compararlo con el
m√©todo tradicional de ense√Īanza, basado en la demostraci√≥n pr√°ctica de los procedimientos
por personal sanitario.
Método: Desarrollo de un videojuego educativo basado en las recomendaciones ILCOR
2010. Se incluy√≥ a 344 alumnos de institutos de Arag√≥n (Espa√Īa), repartidos entre los
grupos control y experimental. La valoración de conocimiento se realizó mediante dos
cuestionarios, uno antes y otro después de la experiencia, con la finalidad de detectar
cambios.
Resultados: Se utilizaron datos de 331 alumnos. Los 187 alumnos del grupo experimental
pasaron de una nota media de 5,41 antes de utilizar el juego a una nota media
de 7,48, y los 144 del grupo de control de 4,95 a 8,56. Las diferencias, entre las dos
notas en cada grupo, se consideraron significativas, y estos cambios también fueron estadísticamente
diferentes entre los dos grupos, con mayor incremento en el grupo control.
Conclusiones: El grupo experimental consiguió un incremento significativo en sus conocimientos
teóricos, aunque éste es menor que el conseguido por el grupo de control.
Los resultados son relevantes, ya que el nuevo método tiene un coste por sesión
significativamente menor (el juego puede ser utilizado sin supervisión y de forma ilimitada)
y se encuentra disponible de manera gratuita y libre para su reutilización por instituciones
o individuos.


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